• news

Luwih gampang Diomongake Ora rampung! Cara Ngindhari "Bencana Desain" Tutup Game

est (2)

Nalika ndeleng baris game Papan ing rak game, apa sampeyan bisa ngelingi game sing isine sing paling apik nalika dideleng? Utawa game sing mekanismehe nyenengake, nanging katon medeni banget.

Nganti sawetara, tutup game nemtokake manawa game apik utawa ora. Kanthi nambah level estetis masarakat, game papan ora dadi produk sing mung kalebu mekanika. Game seni wis suwe dadi faktor penting manawa game board bisa didol kanthi apik.

Bubar, perusahaan game sing wis diterbitake Decrypto dirilis game ngiro-iro tembung anyar: Tembung Master. Direktur seni game,Manuel Sanchez, nuduhake pemain proses desain visual lan tutup sakabehe game.

est (3)

Panutup game sing katon sederhana pancen wis mangu-mangu, ngira-ngira, lan nyoba bola-bali. Minangka game partai, kepiye supaya beda karo pirang-pirang game dadi masalah sing angelTembung Master.

est (4)

Keterangan Game 

Tembung Master yaiku game partai ngiro-iro tembung. Ing game kasebut, siji pemain dadi pandhuan, nggambar kertu saka dek. Liyane pemain tanggung jawab kanggo ngiro-iro tembung kasebut.

Tembung Master kaperang dadi rong bagean, bagean putih yaiku ruang lingkup sing amba saka tembung, bagean abang minangka karakter spesifik, kayata: sapi kewan, merek-adidas, Mouse-karakter Mickey, lsp.

Bagean putih bakal ditampilake menyang tebakan. Babak game duwe total 90 detik kanggo para tebane ngiro-iro tembung lan ngisi kertu ngiro-iro. Saben pemain duwe telung kertu ngramal abang.

Kepiye nggawe tutup game partai?

Kanggo game partai normal, investasi wektu lan sumber daya katon muspra. Nanging, kaya pangandikane, kesederhanaan minangka kompleksitas utama. Apamaneh yen pengin nambah akeh banget, nanging ora pengin padha karo "wong liya."

Nalika pisanan ndeleng game Papan, apa bab sing pertama sing narik kawigaten kita? Ya, mesthine minangka tutup kothak game kasebut. Ing game kanthi tema, karakter sing dideleng ing sampul yaiku avatar pemain, karakter sing dimainake ing game kasebut.

Nanging, kanggo game sing ora nganggo tema, utamane game pesta tanpa karakter lan tembung tebak tartamtu, masalah nggawe sampul sing apik yaiku masalah sing tetep. Kaping pisanan, game pesta duwe pamirsa sing jembar banget yen tutup game santai ora bakal narik kawigaten sapa wae.

est (7)

Yen sampeyan duwe akeh elemen ing sampulane, wong ora bakal ngerti game kasebut kudune. Contone: Yen sampeyan desain sampul kosong, kayata latar mburi sing sugih banget kanthi judhul gedhe, game sampeyan bakal ilang ing atusan game biasa, kaya kabeh wong. Ing taun-taun pungkasan, sawetara game pesta nggawe jeneng misuwur ing industri game board kanthi grafis sing khas.

est (6)

Nalika Basa kanggo mesin pencakar langit kanthi sampul buku minimalis sing metu, akeh wong ngira yen lampus komersial. Nanging nyatane, sampingan paling anyar iki pancen apik tenan. Kita uga nggawe "sarung tangan putih" lan fitur kartun retro dhewe ing sampul game, sing luwih sukses.

est (5)

"Sampeyan" iku protagonis nyata—- 

Ing Tembung Master, amarga peran pimpinan, ilustrator Sebastian lan aku mutusake nggambar tokoh minangka konkretisasi gambar pimpinan. Nanging, nggawe karakter minangka tugas sing mbebayani banget: bocah wadon utawa bocah lanang? Enom utawa diwasa? Ireng utawa putih?

Ing game kita, game nulis tembung lan ngramal tembung minangka game sing nyoba reaksi lan kawicaksanan, lan rubah kasebut pancen pilihan sing luwih apik, nanging iki nuwuhake pitakon liyane: Apa naif banget?

Sebastian ujar manawa karakter kita campuran gaya modern lan modern, ora bakal ana rasa mangu-mangu, kayata:

est (8)

Adhedhasar iki, (ilustrator) nggambar sketsa kewan sing beda-beda.

est (9)

est (10)

Komplekitas utama yaiku kesederhanaan–

Sawise diskusi karo desainer game Gérald Cattiaux lan ilustrator Prancis Asmodee, kita nemtokake garis besar game kanthi bebarengan: lintang abang ora mung nambah warna, nanging uga nggambarake tema game pesta kasebut. 

est (11)

Kanthi cara iki, tutup game lan visi umum babagan Tembung Master dirancang kanthi cara iki. Gabungan warna abang lan ireng klasik iku gampang lan loma. Kepala rubah cilik mbedakake sisih ngarep lan mburi kertu, lan desain warna putih lan abang ing kertu isyarat uga kepenak banget lan selaras karo efek umume.

Kita asring fokus karo desain mekanisme game lan nyinaoni babagan sukses. Nyatane, warna sampul, kertu, lan token ing endi wae kita katon kabeh dirancang kanthi tliti.

Desainer game asring ujar manawa desain game minangka proses pangurangan terus-terusan. Desain sampul game uga minangka proses nyederhanakake kerumitan. Pungkasan, game papan minangka sakabehane, lan seni uga nuduhake bagean saka kekuwatan game papan.

est (1)


Wektu kiriman: Jan-18-2021